GameCube cumple 25 años.
Un cubo morado con asa, sin DVD y con cuatro puertos de mando. Vendió 21,74 millones y quedó tercera de su generación, pero dejó videojuegos icónicos como Melee, Metroid Prime, Wind Waker y Resident Evil 4. Hoy en BRIMPO repasamos la historia de la consola que Nintendo hizo solo para jugar.
El proyecto Dolphin
En 2001 el salón de casa era el campo de batalla perfecto para la guerra de consolas. Sony vendía la PlayStation 2 como el reproductor de DVD más barato del mercado ofreciendo algo que iba más allá de un simple aparato para jugar videojuegos. Por su parte Microsoft entraba en la guerra con su Xbox, que tenía la particularidad de montar componentes de hardware propios de los ordenadores personales e instalando variaciones del propio Windows y DirectX a modo de Sistema operativo.
Ambas alternativas se presentaban como el centro multimedia del salón. Con posibilidades que iban más allá de solo jugar, gracias en gran parte a la adopción del formato DVD.
La nota discordante la entonó Nintendo, con el proyecto que llevaba años desarrollando bajo el nombre en clave Dolphin, y es que se presentó exactamente lo contrario: un cubo de once centímetros de alto, en morado índigo, con un asa en la parte de atrás para llevártelo a casa de un amigo.
No reproducía DVD ni CD de música. Arrancaba en segundos y tenía cuatro puertos de mando en el frontal, cuando la competencia daba dos y te vendía el multitap aparte. Por dentro, un IBM PowerPC "Gekko" y un chip gráfico "Flipper" diseñado con ArtX, el equipo que después absorbió ATI. Y un formato propio: un mini-DVD de 8 cm y 1,5 GB, más difícil de copiar y más rápido de cargar que el DVD, pero con un tercio de su capacidad.
Salió el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre en Norteamérica y el 3 de mayo de 2002 en España y el resto de Europa.
De la fábrica a los hogares
GameCube dejó de fabricarse en 2007, alcanzando los 21,74 millones de unidades vendidas. Sony cerró el ciclo de PlayStation 2 con más de 150 millones de consolas vendidas frente a los 24 millones que consiguió vender la primera Xbox.
La GameCube tenía limitaciones, y es algo que sin duda afectó negativamente en las ventas. El mini-DVD dejaba fuera desarrollos pensados para los 4,7 GB del DVD, así que varios estudios tuvieron que partir juegos en dos discos, recortar contenido o directamente no portar. Sin películas ni música, la consola no entraba en el salón como aparato para toda la casa. Y con menos parque instalado llegó menos apoyo de terceros, que a su vez restó motivos para comprarla, entrando de este modo en un ciclo vicioso que no hacía más que retroalimentar la lenta expansión del sistema en los hogares de la época.
Eso sí, no hay que malinterpretar, puede que ciertas decisiones le afectaran a la larga, y es algo que es muy fácil de ver a día de hoy y tras 25 años. Lo que es innegable es que la consola estaba pensada y diseñada para perdurar en el tiempo. La fuente es externa, no hay pila de guardado que se agote y la lente no arrastra los fallos crónicos de otras máquinas de su época. Es habitual que una GameCube guardada desde 2006 encienda a la primera.
Un lanzamiento sin Mario
Nintendo estrenó consola sin un Mario. El juego que abrió la generación fue Luigi's Mansion, con el hermano armado con una aspiradora recorriendo una mansión encantada: el juego servía como demo técnica encubierta de lo que el chip Flipper sabía hacer con las luces y los reflejos. Duraba poco y se le reprochó, pero superó los tres millones de copias y hoy tiene dos secuelas.
Le acompañaron en los primeros meses Wave Race: Blue Storm, con su agua todavía citada como referencia técnica, Super Monkey Ball y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, que fue durante un tiempo el argumento visual de la consola.
El juego que nunca murió
Aunque si hay un juego que destacar de la horneada inicial, ese es Super Smash Bros. Melee. Llegó a Japón en noviembre de 2001, semanas después de la consola, y acabó siendo el juego más vendido de la plataforma con 7,09 millones de copias. Más de la mitad de la gente que compró una GameCube compró también Melee.
Lo llamativo es lo que pasó después. Melee sigue teniendo torneos competitivos hoy, veinticinco años más tarde, con una escena competitiva que nunca ha migrado a las entregas posteriores y que en cierto modo mantiene vivo parte del mercado de la consola a día de hoy.
Mario llega tarde y con manguera
Super Mario Sunshine (2002) fue el Mario de la GameCube, fue un Mario extraño y diferente a lo que venía acostumbrando Nintendo, ambientado en un entorno tropical, con trama judicial, con Bowser Jr. de estreno y con el ACUAC, una mochila de agua a la espalda que cambiaba por completo el movimiento. Divide opiniones desde el primer día, aun así Mario siempre ha sido Mario y el fontanero logró pasar los cinco millones de copias vendidas.
Una saga de 2D convertida en primera persona
Metroid Prime (2002) tenía todos los números para salir mal, la saga daba el salto a las tres dimensiones y a la primera persona, recaía en un estudio recién montado en Texas, Retro Studios, y sin Samus habiendo aparecido en un juego nuevo en ocho años.
Pero no salió mal. El escaneo del visor logró profundizar en la exploración y lectura del entorno, la cámara en primera persona no renunció a la estructura de mapa cerrado de la saga y el resultado vendió cerca de tres millones y se llevó los premios del año. En 2004 llegó Echoes, más difícil y más oscuro.
La polémica del Zelda con cara de dibujo
Cuando Nintendo enseñó un Zelda en cel shading después de haber mostrado un demo técnico realista de Link y Ganondorf, el enfado fue considerable. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002 en Japón, 2003 en Europa) llegó marcado por esa discusión y vendió unos 4,6 millones. Dos décadas después es el Zelda de su generación que mejor ha envejecido visualmente, precisamente porque no buscaba parecer real.
En Europa, la edición limitada incluía un disco extra con Ocarina of Time y su Master Quest, la versión con las mazmorras rediseñadas.
Nintendo también repartió como promoción The Legend of Zelda: Collector's Edition, un recopilatorio con los dos Zelda de NES, Ocarina of Time y Majora's Mask en un solo disco. No se vendió en tiendas de forma habitual: llegaba con packs de consola o con suscripciones, y esa es la razón de que hoy sea una de las piezas más buscadas del catálogo.
Dos al volante
Mario Kart: Double Dash!! (2003) rozó los siete millones y es el segundo juego más vendido de la consola. Su idea de dos personajes por kart, uno conduciendo y otro lanzando, no ha vuelto a repetirse en la saga. Fue también el escaparate del adaptador LAN: con cuatro consolas, cuatro televisores y cables de red podían compartir sesión de juego hasta dieciséis jugadores, algo que en 2003 era una rareza doméstica.
Pokémon fuera de la portátil
En GameCube, Pokémon dejó de ser un RPG de exploración para volverse otra cosa. Pokémon Colosseum (2004 en Europa) planteaba combates dobles en un escenario desértico y la mecánica de robar los Pokémon "oscuros" a los rivales; XD: Gale of Darkness continuó la idea al año siguiente.
El caso más curioso es Pokémon Box: Rubí y Zafiro, que ni siquiera era un juego: servía para almacenar y organizar los Pokémon de los cartuchos de Game Boy Advance, con capacidad para 1.500. No se vendió en tiendas, y su carátula lo dice literalmente: "Prohibida la venta. Solo para uso promocional". Se distribuía por otros canales, y de ahí que sea hoy una rareza de catálogo.
La consola de Nintendo donde daba miedo jugar
Cuesta cuadrarlo con la fama de "consola para niños", pero GameCube tuvo el mejor catálogo de terror de su generación. Capcom firmó con Nintendo cinco exclusivos: entre ellos el remake del Resident Evil original, Zero, y Resident Evil 4.
RE4 (2005) reescribió el manual del juego de acción en tercera persona, cámara al hombro, apuntado sobre el escenario, gestión de inventario en maletín, y su influencia se nota todavía en juegos que no tienen nada que ver con el terror. Nació como exclusivo y acabó portado a media industria, pero la versión de GameCube fue la primera.
Y luego está Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), de Silicon Knights, que hizo algo que nadie más se ha atrevido a repetir: cuando el personaje perdía cordura, el juego fingía averías. Bajaba el volumen del televisor, simulaba un borrado de la partida, mostraba un falso mensaje de mando desconectado. Nintendo llegó a patentar el sistema.
Los que llegaron tarde
Con la consola ya de retirada aparecieron algunos de sus juegos más personales. Tales of Symphonia (2004) fue el RPG largo que le faltaba al catálogo y sigue siendo el más recordado de su saga.
Y Odama (2006) es la definición de rareza: un pinball de estrategia medieval japonesa en el que se dan órdenes a las tropas gritando por el micrófono de la consola. Vendió poco y salió tarde, la combinación exacta que años después convierte un juego en pieza de coleccionista.
El cierre real llegó en 2006 con The Legend of Zelda: Twilight Princess, que se publicó a la vez en GameCube y en Wii. La producción de la consola se detuvo en 2007.
Los accesorios que la explican
El WaveBird (2002) fue el primer mando inalámbrico serio de una consola doméstica: radiofrecuencia en vez de infrarrojos, sin necesidad de apuntar, con pilas para docenas de horas y con dieciséis canales para no pisarse entre consolas. Renunció a la vibración para ahorrar batería. Va con un receptor propio que se enchufa al puerto de mando, y sin él no funciona.
El Game Boy Player (2003) se acoplaba debajo de la consola y permitía jugar en el televisor a cartuchos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Para arrancarlo hacía falta un disco que venía con el accesorio, y hoy es habitual encontrar el adaptador suelto sin ese disco.
Las partidas se guardaban en tarjetas de memoria de 59, 251 o 1019 bloques, un sistema que a mitad de generación se quedó corto: había juegos que ocupaban un tercio de una tarjeta de 59.
Y con el cable de enlace con Game Boy Advance, la portátil hacía de segunda pantalla y de mando privado. Four Swords Adventures, Final Fantasy: Crystal Chronicles y Pac-Man Vs. lo aprovecharon; era la misma idea que Nintendo desarrollaría diez años después con Wii U.
En Japón, además, existió la Panasonic Q: una GameCube con frontal de acero inoxidable, pantalla y lector de DVD, fabricada por Panasonic como parte del acuerdo por la tecnología del formato. Nunca salió de allí.
El final de una forma de competir
GameCube fue la última consola de sobremesa de Nintendo que compitió de tú a tú en potencia con las máquinas de Sony y Microsoft. El pequeño cubo tenía músculo para hacerlo, aunque las ventas dejaron claro que la capacidad de mover mejores gráficos no bastaba para ganar espacio en los salones. Con Wii, Nintendo cambiaría la pregunta: en lugar de cuánto podía hacer una consola, lo importante sería cómo se jugaba con ella.
Pero ese futuro ya empezaba a tomar forma en GameCube. El WaveBird, la conexión con Game Boy Advance y un catálogo dispuesto a experimentar mostraban una Nintendo que buscaba nuevas maneras de jugar incluso mientras competía en el terreno técnico. El cubo cerró una etapa y sentó parte de las bases de la siguiente. Su legado está en los juegos que seguimos recordando, pero también en aquella convicción que Nintendo acabaría convirtiendo en su rumbo y es que una buena idea podía pesar más que una ficha técnica de última generación.

